24春学期(高起本:1709-2103、专升本/高起专:2003-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00002
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间
A.0.0~1.0
B.0.0~2.0
C.1.0~2.0
D.0.0~3.0
2.()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
A.点列表
B.线段列表
C.线段条带
D.三角形列表
3.D3D9中粒子的表现图元是: ()
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
4.( )的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
5.逆矩阵的特点是: ()
A.和原矩阵相乘等于原矩阵
B.和原矩阵相乘等于逆矩阵
C.和原矩阵相乘等于单位矩阵
D.和原矩阵相乘等于全1矩阵
6.模板限制中,[…]表示()
A.开放的
B.闭合的
C.受限的
D.半开放的
7.当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的(???)。
A.Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,?&V);
B.Device->SetTransform(D3DTS_WORLD,?&V);
C.Device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,?&V);
D.Device->SetTransform(D3DTS_VIEW,?&V);
8.()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
9.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
10.()是图形中最基本的几何对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
11.()是最快的着色方式。
A.平面着色
B.高洛德着色
C.两种方式都很快
D.两种方式都很慢
12.采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
13.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.世界坐标系
B.本地坐标系
C.观察坐标系
D.屏幕坐标系
14.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
15.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
16.()是Win32编程的基础。
A.消息机制
B.窗口过程
C.消息机制或窗口过程
D.消息机制和窗口过程
17.()对象是用来指定字体属性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
18.在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
19.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
20.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
21.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮点数
22.我们通常通过两个向量( ),来判断向量之间的夹角。
A.点积
B.相加
C.叉积
D.相减
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.实现光照所要用的函数有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
24.渲染管线首先要设定哪些数据信息()
A.顶点
B.图元
C.纹理
D.材质
25.纹理过滤的类型有(???)
A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
26.D3D中的常见的矩阵变化(??)
A.旋转
B.缩放
C.平移
D.组合变换
27.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自发光
28.HAL的顶点处理模式包括()。
A.软件顶点处理
B.硬件顶点处理
C.在不同设备上的混合顶点处理
D.在同一设备上的混合顶点处理
29.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
三、判断题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.图元是Direct3D中定义的基本图形表示,是组成一个单一实体的一组点和线的集合。
31.VertexShader被翻译为“顶点着色器”,简写为VS。它可以对进入管线的每一个顶点进行变换、着色处理。
32.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。
33.雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.
34.点光源没有方向,有衰减。
35.创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
36.使用SetAttributeTable()方法来直接设置属性表
37.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格
38.Direct3D只能实现硬件所支持的功能和特性,而无法通过软件模拟的方法来实现Direct3D提供的所有特性。
39.Direct3DHAL仅实现与设备相关的代码并且不做任何模拟。
40.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
41.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。
42.当三维物体表面与投影平面不平行时,它在屏幕上的投影会扭曲,这种现象称为mipmap过滤
43.纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
44.Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明
45.一个Direct3D对象可以创建多个Direct3D设备对象。
46.在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
47.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对象
48.模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作
49.模板限制指在存储数据对象时,是否可以增加其他数据类型的数据,在模板定义中结束部分的标识
50.Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。